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Développement d’applications pour mobiles




Laurent BOATTO


http://www.epfl.ch/mobile

Les utilisateurs sont de plus en plus mobiles et veulent pouvoir accéder à leurs systèmes d’information quel que soit le lieu où ils se trouvent. Les applications doivent donc être adaptées pour répondre à ce nouveau besoin. Nous allons voir dans cet article les différents éléments à prendre en compte dans cette démarche.

Côté matériel

Avant de se lancer dans le développement d’une application mobile, il est important de connaître les caractéristiques techniques des appareils sur lesquels elle va s’exécuter. On peut distinguer deux grandes familles :

  1. Les PDAs (Palm, Pocket PC, etc.)
  2. Les téléphones mobiles (Nokia, Motorola, etc.)

Un PDA récent dispose en moyenne d’un processeur de 500 MHz, de 64 MO de RAM et d’une carte-mémoire d’un GO. Côté connectivité, Bluetooth et Wi-Fi sont de rigueur, ce qui rend ces appareils particulièrement intéressants sur le campus de l’EPFL/UNIL puisque nous disposons d’une couverture large, rapide et gratuite.

Les performances d’un téléphone mobile sont plus modestes, même si la tendance actuelle des constructeurs est de proposer des appareils tout-en-un de plus en plus puissants disposant des mêmes fonctionnalités qu’un PDA, à l’image du Nokia 9500. Il est en outre désormais possible de surfer sur Internet à l’aide des technologies GPRS [1] ou UMTS [2], même si cela reste onéreux (comptez 10.- le MO téléchargé suivant le type d’abonnement !).

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fig. 1
Le Nokia 9500

Quelles que soient les performances de ces appareils, certaines limitations techniques inhérentes à leurs tailles réduites doivent être prises en compte lors du développement, à savoir :

La taille d’écran est limitée

Comptez au maximum une résolution de 320x320 pixels, se qui limite grandement le nombre d’informations que l’on peut afficher à l’écran. Il faut se contenter de l’essentiel, ce qui n’est pas forcément un mal.

La saisie des données est difficile

Dans le cas des téléphones mobiles, il suffit de vous rappeler la peine éprouvée lors de votre dernier envoi de SMS. Seriez-vous prêt à remplir un formulaire long et complexe de la même manière ? Certains PDAs disposent de miniclaviers ou de logiciels de reconnaissance de caractères, mais la saisie reste lente et fastidieuse.

Le réseau est instable

Avec Wi-Fi les déconnections restent fréquentes et rien ne garantit que l’utilisateur sera toujours dans une zone couverte.

Côté logiciel

Côté logiciel maintenant, la première question à se poser est la suivante : mode connecté ou mode déconnecté ?

Une application mobile peut en effet fonctionner en mode connecté, ce qui impose la disponibilité permanente du réseau, ou en mode déconnecté avec des synchronisations périodiques.

Le mode connecté est généralement utilisé lorsque la fraîcheur des informations est essentielle, l’utilisateur ne pouvant se satisfaire de simples synchronisations (exemple : un outil de gestion de stock). Ce mode va généralement de pair avec des clients légers de type navigateur en utilisant les technologies XHTML ou Flash Lite.

Les avantages sont les suivants :

  • le déploiement et l’administration sont très simples, l’application se situant sur un serveur central ;
  • les ressources matérielles utilisées sont faibles ;
  • la sécurité est plus importante puisque les informations ne résident pas directement sur le client.

Les désavantages :

  • la moindre coupure réseau implique une interruption de service ;
  • le trafic réseau engendré est important.

Le mode déconnecté s’utilise quant à lui lorsque l’application doit être disponible en tout temps, et que la fraîcheur des informations n’est pas essentielle (agenda, calculatrice, etc.). Des clients lourds sont couramment utilisés afin d’offrir une interface riche et fonctionnelle.

Les frameworks les plus utilisés dans ce mode sont :

  • J2ME (Java 2 Mobile Edition) ;
  • .NET Compact Framework (Microsoft) ;
  • Brew (Qualcomm).

Les avantages :

  • l’application est toujours disponible, quel que soit l’état du réseau ;
  • l’interface utilisateur est plus conviviale.

Les désavantages :

  • la multiplication des types d’appareils induit souvent des incompatibilités ;
  • les ressources consommées sont importantes.

Un exemple : EPFL mobile

Prenons maintenant un exemple concret d’une application développée récemment, à savoir EPFL mobile, disponible à l’adresse http://www.epfl.ch/mobile. Le but est ici d’offrir une interface simple et rapide vers certaines applications courantes. Pour l’instant, l’annuaire, le mémento et l’actualité de l’école sont disponibles. D’autres applications suivront (le plan, etc.).

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fig. 2
le mémento version mobile

Le choix technologique retenu est XHTML, puisque, si vous avez bien suivi, la fraîcheur des données est ici essentielle.

L’architecture de l’application est très simple, elle ne fait en effet que récupérer des données gérées par d’autres systèmes d’information (l’annuaire LDAP pour la recherche de personnes, un fichier RSS [3] pour le mémento et l’actualité, etc.) et l’affiche en tenant compte des limitations techniques évoquées précédemment. Pour l’annuaire par exemple, un seul champ de recherche est proposé, le système se chargeant ensuite de deviner ce que l’utilisateur a indiqué : un nom, un numéro SCIPER, une adresse email, etc.

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fig. 3
la recherche simplifiée dans l’annuaire

Conclusion

Le développement d’applications pour mobiles a de beaux jours devant lui. La mobilité devient un facteur clé de l’informatique, la vente de notebooks a d’ailleurs surpassé la vente de desktops pour la première fois au mois d’avril 2005. Les téléphones deviennent de véritables petits ordinateurs et offrent des capacités encore sous-exploitées. Les environnements de développement proposent désormais des modules permettant de créer et de tester directement des applications pour mobiles, n’hésitez donc plus à vous lancer dans ce type de projets !

[1] General Packet Radio Service : extension du protocole GSM permettant la transmission de données par paquets

[2] Universal Mobile Telecommunications Service : norme de transmission pour les mobiles de troisième génération

[3] Real Simple Syndication : fichier XML permettant de syndiquer facilement du contenu



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