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Du bon usage des tablettes


Le point sur le potentiel des outils mobiles en éducation au delà de l’engouement médiatique.



The case for tablets in education beyond the media enthusiasm.


Mireille BETRANCOURT


La dernière décennie a connu un développement fulgurant des dispositifs mobiles comme les liseuses (en anglais e-book pour electronic book) et les tablettes tactiles (ou pad en anglais). Outre leur usage domestique et de loisirs, ces outils offrent des potentialités inédites pour les situations d’enseignement, de formation et de travail. Du fait de leur faible encombrement facilitant la mobilité, ces dispositifs permettent de consulter des documents dans des contextes variés (salle de classe, musée, etc.) tout en gardant les avantages du numérique (flexibilité de la présentation de l’information, outil de recherche dans une grande quantité de données, par exemple).
Toutefois, l’utilisation de ces outils mobiles n’est pas neutre en termes d’activité de l’utilisateur. En effet, du fait d’un écran de taille réduite, ces outils proposent de nouveaux formats de présentation de l’information et de nouveaux modes d’interaction avec le contenu, ce qui a des conséquences en amont sur la conception des documents et des interfaces, et en aval sur les usages que l’on peut en faire. Or c’est bien de la qualité des usages que dépendra in fine l’efficacité de l’outil.

Tablettes, liseuses, ordinateurs, qu’est-ce que ça change en termes d’interaction  ?

Dotés de fonctionnalités spécifiques, les différents outils numériques n’offrent pas tous les mêmes possibilités en termes d’usage. Alors que les liseuses sont, comme leur nom l’indique, destinées principalement à la lecture et à la consultation de documents, les tablettes sont plutôt assimilables à des ordinateurs de taille réduite, dont les fonctionnalités sont similaires à celles de leurs grands frères.


mur d’info de BFMTV sur iPad

Toutefois, la taille réduite de l’écran a des répercussions non négligeables sur la présentation et l’organisation de l’information. Tout d’abord, elle oblige à repenser l’organisation classique des zones informationnelles et de navigation, cette dernière étant en général accessible à la demande, mais pas de manière permanente. Pour faciliter la recherche de contenu, la conception de documents pour ces supports doit privilégier les structures peu hiérarchiques, des unités d’information brèves de la taille de l’écran si possible, et des titres de chapitres explicites.
Un deuxième élément important en termes d’interaction personne-machine est la disparition des périphériques d’entrée clavier – souris, remplacé le plus souvent par une interface tactile, à l’exception de certaines liseuses qui disposent seulement de boutons de navigation insérés dans le cadre. À la différence des premiers Tablet PC, l’interaction tactile multitouch des tablettes n’est pas une simple transposition de l’interaction avec la souris ou avec un stylet, elle obéit à une autre logique où le geste devient porteur de signification. Que ce soit le feuilletage ou le zoom, l’interaction se rapproche d’un geste naturel, ce qui rend l’interface plus intuitive, plus facile à apprendre et plus agréable à utiliser. D’autre part, l’interface tactile réintroduit la coordination oeil-main : à la différence de l’interaction avec la souris, l’oeil suit et contrôle ce que fait la main, comme pour l’écriture, le dessin et autres activités de précision. Seul un entraînement intensif permet d’effectuer un geste précis sans contrôle direct, comme en musique. Même si l’utilisateur chevronné ne sent pas de difficulté à utiliser une souris, l’interaction n’en reste pas moins consommatrice de ressources cognitives, même minimes, pour rétablir le lien entre le geste et son résultat. L’interface tactile réalise ainsi l’idéal de la manipulation directe imaginée par Norman notamment, où l’utilisateur interagit directement avec les objets de l’interface plutôt qu’au travers d’un langage de commandes et où le résultat de ses actions est perçu directement et immédiatement. Cette approche a donné naissance aux interfaces graphiques telles qu’on les connaît depuis les années 1980. Avec l’interface tactile, c’est aussi les menus hiérarchiques qui disparaissent, remplacés par des onglets ou des murs d’images que l’on peut feuilleter horizontalement. Offrant une interaction simplifiée, paraissant plus naturelle, la tablette minimise les ressources mobilisées par l’utilisateur pour la manipulation de l’interface.
Bien sûr l’interface tactile n’a pas que des avantages, notamment en termes de contrôle utilisateur. En effet, le doigt est un pointeur beaucoup moins précis que la souris et l’interface tactile réagit au moindre contact, y compris involontaire, ce qui peut poser problème dans des situations de mobilité. L’interface tactile n’est pas non plus forcément la meilleure option en termes de sécurité (contact involontaire), de robustesse (écran fragile, sensible aux salissures) et de luminosité (écran peu lisible en pleine lumière, hormis certaines liseuses à écran réflectif et technologie e-ink). Finalement, une interaction simplifiée ne permet pas la subtilité offerte par les applications PC. La tablette est donc plutôt réservée à des usages ponctuels, en situation de mobilité ou avec de jeunes enfants.


images sous licence CC BY-NC-ND 3.0/Stéphanie Burton, Philippe Devaud et l’équipe fri-tic.

Quels atouts pour l’apprentissage et l’enseignement  ?

Nous parlerons ici des tablettes plutôt que des liseuses, dans la mesure où les liseuses offrent des fonctionnalités limitées que l’on peut retrouver dans les tablettes. On l’a vu, l’interface tactile change radicalement le mode d’interaction avec les documents et applications, introduisant de nouvelles habitudes, de nouveaux éléments d’interfaces, de nouvelles affordances (incitations à l’action générées par les éléments de l’environnement). Pour les situations d’enseignement, cette interaction plus directe est d’abord un atout pour les apprenants qui peuvent mobiliser toute leur attention à la compréhension du sujet plutôt qu’à la manipulation de l’interface. C’est d’autant plus vrai pour les jeunes enfants non lecteurs, qui s’approprient les interfaces tactiles en quelques minutes. Du côté de l’enseignant, une interaction simplifiée est également un atout, car la tâche qui occupe l’essentiel des ressources cognitives de l’enseignant est la gestion de ses 25 élèves ou ses 150 étudiants : mobiliser leur attention, les engager dans la réflexion, faciliter leur compréhension. Un dernier avantage et non des moindres est le prix réduit de l’objet par rapport à un ordinateur standard pour la plupart des usages que l’on en fait en classe.
Sur la question de l’apport de cet outil aux apprentissages, si l’on se fie aux médias qui ne tarissent pas d’éloge sur les tablettes, on aurait enfin trouvé la solution idéale pour dynamiser l’enseignement et favoriser l’apprentissage. Mais est-ce bien le cas ? Bien que les tablettes offrent des atouts convaincants en termes d’interaction, il faut se méfier des affirmations rapides. Comme pour tout support numérique, c’est moins ce que l’outil fait qui importe que ce que l’on peut faire avec cet outil. De ce point de vue, les tablettes possèdent trois caractéristiques intéressantes pour les situations d’enseignement :

  • Tout d’abord elles sont mobiles, ce qui permet une utilisation flexible en salle de classe ou en extérieur, voire une utilisation par l’étudiant à la maison si la tablette est confiée personnellement à l’élève.
  • Elles sont minimalement intrusives par comparaison aux ordinateurs fixes et même portables : leur écran horizontal ne perturbe pas les interactions entre étudiants ou entre enseignants et étudiants, elles peuvent facilement se ranger au côté des outils plus traditionnels, livres et cahiers.
  • Enfin elles offrent l’atout de la spontanéité : rapidement opérationnelles à l’allumage, les applications sont robustes et faciles d’utilisation comme on l’a dit précédemment ; en outre, l’interface tactile permet de passer facilement d’activités individuelles à des activités collectives puisque l’interaction n’est pas limitée par la présence d’une seule souris.

Ces trois caractéristiques assurent aux tablettes une qualité d’interaction que les ordinateurs ne possèdent pas : la continuité, au sens où cet outil ne perturbe pas le déroulement pratique de l’enseignement et s’intègre aux outils usuels de la classe. S’il est jugé facile à utiliser et potentiellement utile, un outil qui ne perturbe pas les modes opératoires des utilisateurs aura plus de chance d’être accepté, puis utilisé au maximum de ses potentialités.

Des usages au service des apprentissages

Si la tablette offre de nombreux atouts comme outil personnel de l’élève, elle ne se substitue pas à des dispositifs pour la classe entière (tableau blanc interactif par exemple) qui sont plutôt des outils de l’enseignant. La tablette peut être utilisée dans la plupart des usages de l’ordinateur personnel, que l’on classera en quatre catégories en fonction de la plus-value apportée par le support numérique. Pour chaque catégorie, on distinguera un versant utilisation de ressources et un versant production par les élèves de contenu ou ressources.

Stockage et réutilisation

Cela paraît trivial aujourd’hui, l’ordinateur par le truchement du Web permet l’accès à une quantité d’information virtuellement infinie sur à peu près n’importe quel sujet. Pourtant cette possibilité est peu utilisée en situation d’enseignement, que ce soit à l’école obligatoire ou dans l’enseignement supérieur, en partie à cause de la pléthore de documents retrouvés pour chaque requête et leur fiabilité variable, mais aussi, car une autre voix que celle de l’enseignant s’inviterait en classe. Tout le monde s’accorde sur l’importance de former les jeunes élèves à la recherche d’information, mais personne n’est volontaire, sous prétexte que les élèves le feraient couramment chez eux. Or les études montrent bien que les compétences de recherche des 12-15 ans ne sont pas si développées lorsqu’il s’agit de sujets complexes, mais surtout que la plupart n’ont aucune compréhension de la façon dont le Web ou les moteurs de recherche fonctionnent. Et au-delà des procédures d’utilisation des moteurs de recherche, il s’agit bien de former à la culture numérique, dont l’évaluation de la fiabilité des sources et du contenu trouvé. Sur le versant production, l’ordinateur offre la possibilité de stocker une production et la réviser ultérieurement, capacité évidente, mais sur laquelle se base la plupart des usages professionnels. Ces documents peuvent à leur tour être rendus accessibles sur le Web, comme dans l’initiative wikimini (www.wikimini.ch) où les jeunes élèves écrivent des articles encyclopédiques pour leurs pairs, passant de consommateurs à acteurs du Web.

Visualisation

C’est peut-être la plus-value du numérique que les enseignants mobilisent le plus : la capacité de fournir des visualisations dynamiques et interactives. Que ce soit des vidéos documentaires ou des simulations permettant d’expérimenter des phénomènes physiques inaccessibles autrement, il s’agit de s’appuyer sur la puissance du traitement visuel humain pour appréhender des phénomènes complexes, qu’ils soient du domaine de l’histoire ou des sciences. Sur tablette, l’interaction tactile et individualisée permet à l’étudiant de se concentrer uniquement sur le contenu, qu’il manipulera selon ses propres hypothèses et rythmes de compréhension. Au-delà de la consultation, les élèves peuvent également construire des visualisations : montage multimédia pour un exposé, carte heuristique, construction 3D sur la base de plan sur des jeux créatifs type Minecraft.


copie d’écran du jeu Minecraft

Traitement automatique

Un ordinateur est d’abord un outil permettant d’effectuer des calculs, capable de traiter une grande quantité de données dans un temps réduit. Il s’agit de déléguer les processus de bas niveau, qui sont acquis, mais prennent du temps, pour que l’humain puisse avoir le temps et les ressources cognitives pour les processus de haut niveau comme le raisonnement. Au-delà de l’usage de la calculatrice auquel on pense immédiatement, d’autres outils offrent cette possibilité de délégation : les exerciseurs par exemple, offrent une correction automatique de réponses standards, permettant un entraînement individualisé et un feedback immédiat, plus efficace. L’enseignant, libéré de la correction, peut alors visualiser le profil de réponse de l’étudiant et proposer une explication et des exercices adaptés. Les exerciseurs les plus élaborés sont capables de conseiller eux-mêmes les exercices à faire en fonction des résultats de l’élève. Sur le versant production, les outils de programmation accessibles aux néophytes (par exemple scratch) se développent aussi sur tablette, permettant de construire des activités interactives pour les autres.

Communication et collaboration

L’usage de l’ordinateur est maintenant indissociable des outils de communication qui lui sont attachés, du courrier Internet aux réseaux sociaux. Pour l’enseignement, ce sont plutôt les outils de production collaborative qui vont nous intéresser. On citera tout d’abord les wikis, éditeurs collaboratifs asynchrones de pages Web, qui permettent de produire des encyclopédies locales pointant sur des références externes. Sur tablettes, des outils de prise de notes individuels (comme evernote), plus faciles à appréhender que des wikis, sont souvent utilisés comme répositoires de notes produites par des élèves ou groupes d’élèves. Les outils de mindmapping ou de collections de liens comme pearltrees offrent la plupart du temps des fonctionnalités d’édition collaborative. La tablette permet également une utilisation collaborative de simulations et exerciseurs. Outre l’aspect pratique du travail de groupe pour la gestion de la classe, la collaboration oblige les élèves à expliciter leur compréhension de la situation et à confronter les hypothèses, pour s’engager dans une véritable activité d’apprentissage.
Les usages passés en revue ci-dessus sont relativement peu innovants, et peu perturbateurs en termes de modes opératoires enseignants. Il existe des usages plus innovants de la technologie, comme le papier digital, feuille de papier équipé d’un code matriciel activant une adresse Internet sur un équipement qui peut être une tablette. La TinkerLampdéveloppée par les chercheurs de l’EPFL est de ce type. Le papier digital a pour avantage de permettre une gestion papier des activités informatiques, réalisant une continuité avec les classeurs papier habituellement utilisés par l’enseignant.
Peu encombrantes, faciles d’utilisation et offrant des capacités très similaires à un ordinateur standard, les tablettes pourraient bien avoir un bel avenir en éducation, si on garde à l’esprit que ce n’est pas l’outil qui apporte à l’apprentissage, mais les activités que cet outil permet de faire.





Glossaire

Minecraft :
Minecraft est un jeu vidéo de type sandbox (construction libre, bac à sable).W
pearltrees :
service gratuit qui permet à chacun d’organiser et partager ce qu’il aime dans Internet.
TinkerLamp :
www.simpliquity.com/tinkerlamp.php.

W = tiré de Wikipédia

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